Su, Kenny and Gouw, Michelle Arifin (2024) Pengaruh Gamification dan Perceived Value terhadap Niat Pembelian dan Penggunaan Berkelanjutan pada Shopee di Indonesia. Other thesis, Universitas Prasetiya Mulya.
01. COVER.pdf - Cover Image
Download (348kB)
02. LEMBAR PERNYATAAN.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only
Download (509kB) | Request a copy
03. LEMBAR PERSETUJUAN.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only
Download (598kB) | Request a copy
04. KATA PENGANTAR.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only
Download (140kB) | Request a copy
05. ABSTRAK.pdf - Published Version
Download (176kB)
06. DAFTAR ISI.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only
Download (189kB) | Request a copy
07. BAB 1.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only
Download (228kB) | Request a copy
08. BAB 2.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only
Download (595kB) | Request a copy
09. BAB 3.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only
Download (297kB) | Request a copy
10. BAB 4.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only
Download (563kB) | Request a copy
11. BAB 5.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only
Download (208kB) | Request a copy
12. DAFTAR PUSTAKA.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only
Download (270kB) | Request a copy
13. LAMPIRAN.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only
Download (5MB) | Request a copy
Abstract
Dalam konteks e-commerce, gamification dilakukan dengan tujuan untuk menawarkan nilai jual pembeda dalam layanan mereka. Meski gamification sudah banyak diteliti, namun terdapat kekurangan pengetahuan terhadap pengaruh yang dihasilkan dari gamification tersebut. Tujuan penelitian ini adalah untuk memahami dampak gamification terhadap platform purchase intention serta continuance use intention serta persepsi value konsumen pada sebuah platform e-commerce. Objek penelitian ini adalah salah satu platform e-commerce di Indonesia yakni Shopee khususnya Shopee Cocoki. Penelitian menggunakan metode kuantitatif dengan analisis SEM-CB dan melibatkan 340 pengguna aktif Shopee yang pernah memainkan Shopee Cocoki. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh positif gamification terhadap niat membeli dan penggunaan jangka panjang. Namun, beberapa temuan tidak sepenuhnya konsisten dengan penelitian sebelumnya. Beberapa saran yang tercipta bagi perusahaan adalah dapat lebih memperhatikan game use intention sebagai perantara untuk terjadinya keputusan akhir konsumen. Perusahaan perlu memperhatikan aspek perceived value yang memiliki pengaruh besar terhadap purchase intention yakni utilitarian dan social value, serta aspek yang berpengaruh terhadap continuance use intention berupa hedonic dan utilitarian value. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai basis untuk keputusan marketing dan pengembangan kepuasan dalam platform yang lebih tepat melalui pengetahuan value apa yang lebih diutamakan konsumen.
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Continuance Use Intention, E-Commerce, Game Use Intention, Gamification, Marketing, Perceived Value, Platform Purchase Intention |
| Subjects: | H Social Sciences > HF Commerce |
| Divisions: | School of Business and Economics > S1 Branding |
| Depositing User: | Librarian 01 at Universitas Prasetiya Mulya |
| Date Deposited: | 13 Feb 2026 04:02 |
| Last Modified: | 13 Feb 2026 04:02 |
| URI: | https://elib.prasetiyamulya.ac.id/id/eprint/615 |

