Proses Pembentukan Co-Creation Knowledge dan Implementasinya di dalam Struktur Permainan Simulasi serta Peluang Keterlibatan Perusahaan (Studi Kasus: The Sims 4)

Nugroho, Geraldy Dwinindyo and Shahwirman, Tizar (2017) Proses Pembentukan Co-Creation Knowledge dan Implementasinya di dalam Struktur Permainan Simulasi serta Peluang Keterlibatan Perusahaan (Studi Kasus: The Sims 4). Other thesis, Universitas Prasetiya Mulya.

[thumbnail of 01. COVER.pdf] Text
01. COVER.pdf - Cover Image

Download (709kB)
[thumbnail of 02. LEMBAR PERNYATAAN.pdf] Text
02. LEMBAR PERNYATAAN.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (681kB) | Request a copy
[thumbnail of 03. LEMBAR PERSETUJUAN.pdf] Text
03. LEMBAR PERSETUJUAN.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (911kB) | Request a copy
[thumbnail of 04. KATA PENGANTAR.pdf] Text
04. KATA PENGANTAR.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (705kB) | Request a copy
[thumbnail of 05. ABSTRAK.pdf] Text
05. ABSTRAK.pdf - Published Version

Download (701kB)
[thumbnail of 06. DAFTAR ISI.pdf] Text
06. DAFTAR ISI.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (735kB) | Request a copy
[thumbnail of 07. BAB 1.pdf] Text
07. BAB 1.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (1MB) | Request a copy
[thumbnail of 08. BAB 2.pdf] Text
08. BAB 2.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (1MB) | Request a copy
[thumbnail of 09. BAB 3.pdf] Text
09. BAB 3.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (1MB) | Request a copy
[thumbnail of 10. BAB 4.pdf] Text
10. BAB 4.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (2MB) | Request a copy
[thumbnail of 11. BAB 5.pdf] Text
11. BAB 5.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (847kB) | Request a copy
[thumbnail of 12. DAFTAR PUSTAKA.pdf] Text
12. DAFTAR PUSTAKA.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (766kB) | Request a copy
[thumbnail of 13. LAMPIRAN.pdf] Text
13. LAMPIRAN.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (4MB) | Request a copy

Abstract

Keterlibatan produsen dalam proses pembentukan sebuah ide atau pengetahuan kokreasi yang dilakukan oleh konsumen dengan konsumen lainnya umumnya dilakukan secara langsung melalui tatap muka antara produsen dengan konsumen. Padahal, terdapat banyak cara yang dapat dilakukan oleh perusahaan untuk melakukan hal tersebut. Permainan simulasi merupakan salah satu wadah alternatif yang dimungkinkan dapat menjadi media bagi merek untuk terlibat dalam proses pembentukan ide atau pengetahuan kokreasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi peluang-peluang yang dapat dimanfaatkan oleh perusahaan untuk dapat terlibat dalam proses pembentukan pengetahuan kokreasi dan implementasinya dengan menggunakan analisis naratif dan SCAMPER yang dilakukan terhadap struktur permainan simulasi. Metode pengambilan data dilakukan melalui teknik observasi dan wawancara mendalam. Melalui penelitian ini, peneliti mengeksplorasi cerita yang dimiliki oleh lima jenis pemain The Sims 4, permainan simulasi yang menjadi studi kasus dalam penelitian ini. Cerita tersebut fokus terhadap penggalian motif bermain yang dimiliki oleh konsumen beserta proses pembentukan pengetahuan kokreasi dan implementasinya dalam rangka menyelesaikan konflik demi memenuhi motif bermain yang digambarkan melalui struktur naratif (Piramida Freytag). Hasil penelitian menunjukan bahwa semua jenis pemain The Sims 4 memiliki motif bermain yang sama, tetapi memiliki pola struktur naratif yang berbeda-beda. Hal tersebut mempengaruhi letak atau posisi pemain lain (players as community) dalam struktur naratif. Tujuan pemain melibatkan orang lain adalah mencari inspirasi dan memperkaya fitur-fitur permainan (Constitutive Rules) agar lebih bervariasi demi memenuhi motif bermain. Metode yang digunakan untuk menjadikan pengetahuan kokreasi menjadi sebuah kreasi yang nyata adalah melalui metode substitute, combine, adapt, dan modify yang didasari oleh pendekatan penyelesaian masalah yang disebut SCAMPER. Hasil penelitian merekomendasikan perusahaan untuk menjadi pemasok ide atau pengetahuan kokreasi kepada konsumen sebelum konsumen membagikan ide tersebut kepada konsumen yang lain dalam rangka melibatkan diri dalam proses pembentukan pengetahuan kokreasi.

Item Type: Thesis (Other)
Uncontrolled Keywords: Co-creation Knowledge, Simulation Game Structure, SCAMPER, Narrative
Subjects: H Social Sciences > HF Commerce
Divisions: School of Business and Economics > S1 Business
Depositing User: Librarian 04 at Universitas Prasetiya Mulya
Date Deposited: 02 Apr 2026 12:55
Last Modified: 02 Apr 2026 12:55
URI: https://elib.prasetiyamulya.ac.id/id/eprint/1670

Actions (login required)

View Item
View Item